charset: ; tile 0x00 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 ; tile 0x01 .byte %11110000 ; row 0, color 0 .byte %11111111 ; row 0, color 1 .byte %10000001 ; row 1, color 0 .byte %00000000 ; row 1, color 1 .byte %10000001 ; row 2, color 0 .byte %00000000 ; row 2, color 1 .byte %10000001 ; row 3, color 0 .byte %00001000 ; row 3, color 1 .byte %10011001 ; row 4, color 0 .byte %00001000 ; row 4, color 1 .byte %10000001 ; row 5, color 0 .byte %00000000 ; row 5, color 1 .byte %10000001 ; row 6, color 0 .byte %00000000 ; row 6, color 1 .byte %11111111 ; row 7, color 0 .byte %00000000 ; row 7, color 1 ; tile 0x02 .byte %00000000 .byte %11111111 .byte %00000000 .byte %11111111 .byte %00000000 .byte %11111111 .byte %00000000 .byte %11111111 .byte %00000000 .byte %11111111 .byte %00000000 .byte %11111111 .byte %00000000 .byte %11111111 .byte %00000000 .byte %11111111 ; This is tile 0x02 in 2bpp mode (what the background uses), but tile ; 0x01 in 4bpp mode (what the sprites use). It's very strange to mix ; these, but my assumption is that by this point you've already got ; your own graphics pipeline of some sort and probably aren't using ; 2bpp graphics at all any more, so I'm sure you can figure out what'll ; work best for you on your own :) .byte %11111111 .byte %00000000 .byte %11111111 .byte %00000000 .byte %11111111 .byte %00000000 .byte %11100000 .byte %00000000 .byte %11100000 .byte %00000000 .byte %11100000 .byte %00000000 .byte %11100000 .byte %00000000 .byte %11100000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %11111111 .byte %00000000 .byte %11111111 .byte %00000000 .byte %11111111 .byte %00000000 .byte %00000111 .byte %00000000 .byte %00000111 .byte %00000000 .byte %00000111 .byte %00000000 .byte %00000111 .byte %00000000 .byte %00000111 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 ; normally you would put 14 other 8x8 tiles here, but we don't have ; any, so just fill it with zeros. .repeat 14 * 32 .byte 0 .endrepeat .byte %11100000 .byte %00000000 .byte %11100000 .byte %00000000 .byte %11100000 .byte %00000000 .byte %11100000 .byte %00000000 .byte %11100000 .byte %00000000 .byte %11111111 .byte %00000000 .byte %11111111 .byte %00000000 .byte %11111111 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000111 .byte %00000000 .byte %00000111 .byte %00000000 .byte %00000111 .byte %00000000 .byte %00000111 .byte %00000000 .byte %00000111 .byte %00000000 .byte %11111111 .byte %00000000 .byte %11111111 .byte %00000000 .byte %11111111 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 .byte %00000000 charset_end: